Programowanie zorientowane obiektowo zdobywa coraz większą popularność, coraz częściej początkujący programiści marzą o tym, by nauczyć się pracować "obiektowo". W Imagine wszystkie elementy - żółwie, przyciski, pola edycyjne, itd., to właśnie obiekty, a mówiąc precyzyjniej jednostki pewnych predefiniowanych klas z własnymi metodami i zmiennymi. W Imagine możemy podczas pracy programu dynamicznie zmieniać oraz uzupełniać klasy i jednostki, klonować obiekty. Możliwa jest także tradycyjna praca w LOGO, bez odwoływania się do programowania zorientowanego obiektowo.
Zdarzenia
Wykorzystanie obiektów w Imagine wymusiło jedną zasadniczą zmianę w stosunku do jego poprzednika - Logo Komeniusz. Całe nasze działanie jest oparte na obsłudze zdarzeń, czyli piszemy dużo małych (często jednolinijkowych) procedur wywoływanych automatycznie przy pojawieniu się danego zdarzenia. Na przykład przy kliknięciu myszką, przeciąganiu, napotkaniu innego obiektu itp. Szczególnie różnice między programowaniem w Logo Komeniusz a Imagine są widoczne przy pracy z myszką oraz klawiaturą.